A溜めトマホーク
どうも、皮です。
「ゲートおもしろいのでもっと流行ってくれ。」
とか言いながら自分はトマホークマンしか使ってないので早く他のナビの構成も考えたい。
フォルダ
* | W | W | W | W | W | |
T | T | T | W | W | W | |
* | * | * | * | B | * | |
* | * | U | * | * | T | |
T | * | B | * | W | X | T |
REG マグナムW
TAG1 スチールパニシュB
TAG2 フウジンラケット*
ステータス
ステータスは固定で
に、ステータスガード・木属性チップA溜め威力2倍を加えたものとなります。
※エディタのバグでギガ3になっていますが正しくはギガ1です。
以下解説。
解説
トマホークマンの能力で魅力的なA溜め2倍を活用する型にしました。
A溜めのチップはメガブーメランとウッドドラゴンを採用。どちらも高火力かつ出が速いので扱いやすいチップです。
そのほかの採用理由も個別に解説していきます。
・マグナム×3,サモンブラック3×2
基本的に、マグナムを絡めた攻めを軸として戦うので3積み+レギュラーチップ指定以外あり得ない程。このデッキの要ともいえます。
サモンブラック3はマグナムから繋がる高火力チップで、テングに刺さります。デメリットとして目の前に穴がないと使えませんが、ゲートのマグナム採用率から考えて相手の穴を利用することも可能ですし、固有チップを使えば自陣に穴を開けることができるのでそれほど腐ることもないかと。
・メガチップ7種
まず、軸となるTコードとWコードに合うトマホークマンSP,テングマンSP,ダブルビーストは確定。トマホークマンSPは刺さるナビも多いのでかなり評価高いです。
残りは非暗転軸ということで、インビジカワリミ対策のキラーマン,インビジ対策兼エリア返し用のジャッジマン,エリア返し用のスチールパニシュとコードが合い、なおかつ草焼きを狙えたり同系メタにもなるブラストマンSPとなりました。
・エリアスチール×4,スチールパニシュ,フウジンラケット
エリアスチールはかなり重要なので、前進しなくても5枚積んでいいくらいのチップです(後述)。枠の都合上1枚減っています。
パニシュはジャッジとセットでエリア返し2枠。パニシュとラケットは確実にエリアを返すためにTAG指定。ドリームオーラはA溜めで対処できるので、そのためにラケットを取っておく必要はないです。余ったら使う程度で。
・その他チップ
ギガチップは何でもよかったが、コンセプトが火力の押し付けなので、ファルザーを選択。
ヒートドラゴンを添えているのは草焼きや同系メタのためでもあるが、すぐに打てる非暗転チップという見方もしている。他の非暗転チップは基本A溜めするので、溜める時間込みで考えた場合少し出が遅い。ターン開始ノータイムで打った場合でも、A溜めとほぼ同等の火力になる可能性があるというのは面白いと思う。
防御チップで採用しているのは、インビジブル,カワリミ,ドリームオーラの3種。バリア200は採用してもよかったかもしれない、要検討。マグナム環境のゲートでは、カワリミは信頼度が低いと思うので減量。ドリームオーラは思考停止で入れました。
立ち回り
基本は、マグナムで中央横列を分断してからA溜めメガブーメランやエリアスチール→サモンブラック3のパターンだと思います。ドラゴン系は見えないところからくるんでまあ当たるでしょ(適当)
トマホークマンのCSは威力範囲ともに優秀で、エリアスチールからハメにいけるなら行くべきだと思います。ですが、半数以上のナビに対しては前進することで不利になる、又はCSを打っても当たらないので一切使わなくても大丈夫です。威力5のバスターをメインCSだと思いましょう。
ゲートは使用できるナビが決まっているので、それらに合わせたメタが組みやすい。それぞれのメタとなるチップを挙げていったところ、各種メタとして通用するのがエリアスチールだという結論に至りました。下位クラスはエリアスチールからCSで一方的にアドが取れます。上位クラスに対しては、ワンキル圏内に入らせないようにすることができます(ワンキルさえ防げばダメージレースで負けることはほぼありません)。
一例を挙げると、エリア勝ちしていたとしても保険としてチップの間にエリアスチールを挟むことでデスマエリスチ連打に対応できたりします。無駄になったとしてもそのターン攻めることができれば問題ないですし、エリア拡大はさらに有利な状況となるので損がないです。エリアスチールが疑似的な防御チップになる可能性があると頭の片隅にでも入れておいてください。
それと、対ブルースにおいては、中央列を取らせないことが重要です。中央を陣取られた場合はほぼ負けです。だからといって、思考停止マグナムで中央列を壊すとパネルスチールで前進された場合の対処が困難です。相手がエリアを昇ってこれないように奥に閉じ込めるよう打ったりと対処法はその時々によります。あと、インビジは先打ちでいいです。ぼーっとしてたら2倍ダブルドリームで対戦が終わってたりするので使い捨て感覚でいいです。
チャージは完全に切っていますが、火力で押せばなんとかなる場合もあるかと思います。こいつもマグナムを有効活用していきましょう。
反省点や改善点など
四強のやつらをメタっておけば、他のやつらはポテンシャルの差で勝てると踏んでました。実際は微妙な部分もあって、こちらにミスがあれば不利になる場面も多く、あまりナビの力量差を感じなかった。要するに甘く見てました。
構築に関しては、2, 3枚の調整枠以外は変更する必要がないくらい完璧な出来だと思ってます。が、それで勝てないということは全て自分のプレイングのせいだということです。つまり、改善点は自分です。
それ以外だと、各ナビに対する立ち回りも理詰めがまだまだです。というのも、マイナーナビとの対戦経験がほぼ皆無で正直なにしてくるのかも知りません。
ゲートはフォルダ内の火力依存で強さが決まる気がするので、この構築は間違ってなかったと思います。
とにかく、構築は胸を張って送り出せる出来なのでゲートに興味ある方はぜひ使ってみてください。